Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы training provided by Saint Petersburg State University
Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы free videos and free material uploaded by Saint Petersburg State University. This session contains about Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы Updated syllabus , Lecture notes , videos , MCQ , Privious Question papers and Toppers Training Provided Training of this course. If Material not uploaded check another subject
Уровень 1. Введение. Компьютерные игры как объект правоотношений
Уровень 1. Введение. Компьютерные игры как объект правоотношений
На этом уровне вы познакомитесь с вашим спутником на время курса – Игроком 1 – а также основными принципами развития навыков и поиска артефактов медиареальности, которые вам пригодятся (чтобы немного вас развлечь, мы добавили в курс возможности заработать немного очков опыта и пополнить инвентарь). Также вы узнаете об основных определениях, интересующих нас как юристов, об основных аспектах игрового дизайна, имеющих значение для права, и вспомните несколько замечательных старых (и не очень) компьютерных игр. По духу этот уровень ближе к игровым исследованиям (game studies), чем к юриспруденции.
Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр
Уровень 2. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр
Проблемы права интеллектуальной собственности – наверное, первый конкретный предмет, о котором стоит вспомнить в контексте разговора о праве и играх. Является ли игра только лишь программой для ЭВМ или она – нечто большее? Есть ли шансы у правовой защиты отдельных элементов игры? Какие базовые юридические конструкции стоит учитывать при формализации отношений по поводу интеллектуальной собственности? Ответы на эти вопросы вы (вместе с Игроком 1) найдете именно на этом уровне. Отметим, что контент сосредоточен на вопросах преимущественно авторского права в российской модели.
Игровой контент: защита детей, "жестокие компьютерные игры" и свобода слова
Уровень 3. Игровой контент: зашита детей, «жестокие компьютерные игры» и свобода слова
На этом уровне вы познакомитесь с основными представлениями о том, как может ограничиваться игровой контент с точки зрения защиты публичного интереса. Эта тема не всегда нравится (или всегда не нравится) игровым компаниям, но будет неправильно ее проигнорировать: игры представляют собой одну из форм медиа, и существующие на разных уровнях регулирования ограничения на распространение информации могут быть применимы к компьютерным играм тоже. А еще мы затронем тему «жестоких компьютерных игр» и их связи с реальным насилием.
Виртуальная собственность, лутбоксы и иные нюансы MMO
Уровень 4. Виртуальная собственность, лутбоксы и иные нюансы ММО
Хотя это уже четвертый уровень, именно проблемы «виртуальной собственности» в многопользовательских играх – это то, что вдыхает подлинную жизнь в дискуссии о «праве компьютерных игр». Если Вы чувствуете тот же восторг, раздумывая над возможностью обладать аналогом собственности в виртуальном мире, что и мы – то этот уровень покажется Вам интересным. Работая над его контентом, мы пришли к выводу о том, что старые идеи первопроходца виртуальных миров Д-ра Ричарда Бартла как нельзя более актуальны и сейчас. Согласитесь ли вы с этим?
Персональные данные и нематериальные блага в игровой индустрии
Уровень 5. Персональные данные и нематериальные блага в игровой индустрии
Вопреки расхожему мнению, самой идее защиты персональных данных уже более столетия. Однако, признаем, широкую известность она получила только в последние годы, когда информационные технологии вошли в нашу жизнь настолько стремительно, что чуть не разбили остатки анонимности в Интернете (или уже разбили окончательно?). В играх и игровой индустрии тоже есть персональные данные. А еще эта тема содержательно пересекается с концепцией нематериальных благ, характерной для стран континентальной правовой системы, которой тоже нашлось место на этом уровне.
Правовые аспекты киберспорта: теоретические основы и практика
Уровень 6. Правовые аспекты киберспорта: теоретические основы и практика
Кто-то (как автор данного курса) может быть убежден в том, что высшее предназначение компьютерных игр – заменить «настоящую» реальность на виртуальную, а живого компаньона – на не уступающий ему искусственный интеллект. Однако и в таком случае стоит признать, что киберспорт – это уникальное явление, основанное на сочетании многопользовательских игр и спорта. Пусть даже искусственный интеллект в нем заменен на обычную форму разума. Каковы же основные правовые аспекты киберспорта? Об этом Вам расскажет наш автор, неоднократно попадавший в дивизион Mythic ранговых игр Magic: The Gathering Arena.
Настоящий онлайн-курс сосредоточен на основных подходах к тем правовым проблемам, которые связаны с уникальными юридически значимыми особенностями компьютерных игр и возникающих вокруг них общественных отношений. История развития компьютерных игр – это история переднего края внедрения новых технологий, от многопользовательского сетевого взаимодействия в постоянной среде, до технологий искусственного интеллекта и VR / AR. Как следствие, анализ правовых проблем индустрии компьютерных игр представляет собой в то же время и анализ правовой проблематики данных технологий. Курс будет интересен широкому кругу слушателей – от желающих повысить свою квалификацию юристов до представителей разработчиков и издателей компьютерных игр, стремящихся сформировать общие, но системные представления о том, какие правовые проблемы связаны с их профессиональной деятельностью. Большинство примеров из курса сосредоточены на российском рынке. Автор курса – один из первых юристов в России, который начал специализироваться в данной области задолго до того, как это стало трендом, участник многочисленных практических и академических проектов, которые объединяет искренний и неугасающий интерес к игровой тематике.
Write a public review